miércoles, 20 de mayo de 2009

QUE ES LOGO

ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓN EN LA EDUCACIÓN

Actualmente dentro de la comunidad educativa mundial existe la necesidad de mejorar o superar el tipo de enseñanza en la transmisión de conocimientos para obtener el desarrollo de habilidades. Hoy día vemos como el mundo digital gusta más a los niños, jóvenes y en particular los estudiantes, el cual algunas investigaciones y estudios propone algunas habilidades que la educación debe fomentar en los estudiantes.
Una de las habilidades propuestas es la destreza de resolución de problemas. Se dice que para entender esta necesidad la mejor alternativa es la programación de computadores, siempre y cuando se enfoque al logro de esta habilidad y no a la formación de programadores.
Debido a que la metodología utilizada en educación básica para realizar cursos de algoritmos y programación son heredadas de la educación superior, los docente que las utilizan se dedican a enseñar la programación estructurada, por esta razón en educación básica se recomienda utilizar ambientes de programación como LOGO, ya que este permite realizar procedimientos basados en estructuras básicas como: secuencial, decisión y repetición.
Se dice que desde el punto de vista educativo, la programación de computadores posibilita no solo activar una amplia variedad de estilos de aprendizaje sino desarrollar el pensamiento algorítmico. Además, el estudiante se ve comprometido en considerar varios aspectos para solucionar un problema, como: decidir sobre la naturaleza del problema,seleccionar una representación que le permita resolverlo y monitorear sus propios pensamientos y estrategias de solución.

¿QUE ES LOGO?

“Es un lenguaje de programación; es un lenguaje de computadora completo derivado de LISP (el lenguaje más prominente para el tratamiento de temas de inteligencia artificial).
LOGO es un lenguaje para aprender. Es una herramienta útil para enseñar el proceso de aprendizaje y de pensamiento”
(ttp://neoparaiso.com/logo/que-es-logo.html)
Se dice que los estudiantes que utilizan LOGO toman o asumen un rol de maestros, pues, es como si el estudiante le enseñara al programa o al computador. Se tiene unas características que el estudiante debe hacer como maestro:
Entender el conocimiento que debe ser enseñado.
Plantear un método para impartir dicho conocimiento.
Dividir el conocimiento en trozos pequeños.
Saber como comunicar el conocimiento claramente.
Estar al tanto y construir sobre el conocimiento del aprendiz ( computadora) ya posee.
Ser receptivo a explorar nuevas ideas mientras van aprendiendo.

Pero, para todo esto el estudiante debe experimentar con los comandos de Logo, escribir un conjunto de instrucciones para realizar cada pequeña tarea, construir un programa para realizar todas las tareas en el orden correcto, evaluar su programa al localizar y corregir errores o reestructurar el método utilizado.

Logo no está limitado a una materia específica. Pero, es el más utilizado para la exploración de las matemáticas y más la geometría, mediante de las construcciones de figuras como por ejemplo los polígonos.
Logo fue diseñado por MIT (Instituto Tecnológico de Massachussets) como lenguaje de aprendizaje. Además, Logo posee características que le permiten al estudiante explorar, aprender y pensar.
Los estudios en las investigaciones acerca de logo han mostrado que los estudiantes que usan este programa han manifestado las siguientes habilidades: planifican más efectivamente, presentan las tareas a planificar en forma diferente, tienen una mayor comprensión de geometría, perseveran en la resolución de problemas, son mejores solucionando conflictos, se auto-dirigen mejor y exhiben interacciones provechosas. Uno de los aspectos importantes para que el uso de logo sea exitoso es que el maestro debe estar familiarizado al estilo de enseñanza con esta herramienta, para que así, pueda llevar en dirección adecuada las habilidades desarrolladas por sus estudiantes de acuerdo a los objetivos planteados inicialmente.
De acuerdo al resumen de los resultados de la investigación de Doug Clemens (Logo Exchange, Enero 1988), “El potencial de logo para desarrollar ideas geométricas será satisfecho en cuanto los maestros ayuden a moldearlas experiencias que sus estudiantes tienen con logo. Los estudiantes no transfieren automáticamente el conocimiento adquirido de una situación a otra. La repetición no es suficiente. Las preguntas que hacen que los estudiantes reflexionen sobre lo que están haciendo son esenciales”. Una parte importante dentro de esta práctica, es el estudiante conjeture, reflexione y así pueda llegar a conclusiones sobre lo que se está aprendiendo.
Para finalizar,Como reflexión:la clave del aprendizaje es el maestro. Además, un buen maestro involucra a sus estudiantes en el aprendizaje, dándoles alternativas, creándoles ambientes útiles, y transformando errores en oportunidades para la exploración.







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