jueves, 13 de agosto de 2009
Bienvenidos
martes, 9 de junio de 2009
ARTÍCULOS RELACIONADOS CON GEOMETRÍA
Aquí les presentamos dos artículos que encontramos:
uno sobre Geometría Dinámica de Martín Eduardo Acosta Gempeler ,
y el otro es un blog de "Escuela Republica de Indonesia" http://republicadeindonesia.blogspot.com/2008/09/con-las-manos-en-la-geometria.html
miércoles, 20 de mayo de 2009
Actualmente dentro de la comunidad educativa mundial existe la necesidad de mejorar o superar el tipo de enseñanza en la transmisión de conocimientos para obtener el desarrollo de habilidades. Hoy día vemos como el mundo digital gusta más a los niños, jóvenes y en particular los estudiantes, el cual algunas investigaciones y estudios propone algunas habilidades que la educación debe fomentar en los estudiantes.
Una de las habilidades propuestas es la destreza de resolución de problemas. Se dice que para entender esta necesidad la mejor alternativa es la programación de computadores, siempre y cuando se enfoque al logro de esta habilidad y no a la formación de programadores.
Debido a que la metodología utilizada en educación básica para realizar cursos de algoritmos y programación son heredadas de la educación superior, los docente que las utilizan se dedican a enseñar la programación estructurada, por esta razón en educación básica se recomienda utilizar ambientes de programación como LOGO, ya que este permite realizar procedimientos basados en estructuras básicas como: secuencial, decisión y repetición.
Se dice que desde el punto de vista educativo, la programación de computadores posibilita no solo activar una amplia variedad de estilos de aprendizaje sino desarrollar el pensamiento algorítmico. Además, el estudiante se ve comprometido en considerar varios aspectos para solucionar un problema, como: decidir sobre la naturaleza del problema,seleccionar una representación que le permita resolverlo y monitorear sus propios pensamientos y estrategias de solución.
¿QUE ES LOGO?
“Es un lenguaje de programación; es un lenguaje de computadora completo derivado de LISP (el lenguaje más prominente para el tratamiento de temas de inteligencia artificial).
LOGO es un lenguaje para aprender. Es una herramienta útil para enseñar el proceso de aprendizaje y de pensamiento”
(ttp://neoparaiso.com/logo/que-es-logo.html)
Se dice que los estudiantes que utilizan LOGO toman o asumen un rol de maestros, pues, es como si el estudiante le enseñara al programa o al computador. Se tiene unas características que el estudiante debe hacer como maestro:
Entender el conocimiento que debe ser enseñado.
Plantear un método para impartir dicho conocimiento.
Dividir el conocimiento en trozos pequeños.
Saber como comunicar el conocimiento claramente.
Estar al tanto y construir sobre el conocimiento del aprendiz ( computadora) ya posee.
Ser receptivo a explorar nuevas ideas mientras van aprendiendo.
Pero, para todo esto el estudiante debe experimentar con los comandos de Logo, escribir un conjunto de instrucciones para realizar cada pequeña tarea, construir un programa para realizar todas las tareas en el orden correcto, evaluar su programa al localizar y corregir errores o reestructurar el método utilizado.
Logo no está limitado a una materia específica. Pero, es el más utilizado para la exploración de las matemáticas y más la geometría, mediante de las construcciones de figuras como por ejemplo los polígonos.
Logo fue diseñado por MIT (Instituto Tecnológico de Massachussets) como lenguaje de aprendizaje. Además, Logo posee características que le permiten al estudiante explorar, aprender y pensar.
Los estudios en las investigaciones acerca de logo han mostrado que los estudiantes que usan este programa han manifestado las siguientes habilidades: planifican más efectivamente, presentan las tareas a planificar en forma diferente, tienen una mayor comprensión de geometría, perseveran en la resolución de problemas, son mejores solucionando conflictos, se auto-dirigen mejor y exhiben interacciones provechosas. Uno de los aspectos importantes para que el uso de logo sea exitoso es que el maestro debe estar familiarizado al estilo de enseñanza con esta herramienta, para que así, pueda llevar en dirección adecuada las habilidades desarrolladas por sus estudiantes de acuerdo a los objetivos planteados inicialmente.
De acuerdo al resumen de los resultados de la investigación de Doug Clemens (Logo Exchange, Enero 1988), “El potencial de logo para desarrollar ideas geométricas será satisfecho en cuanto los maestros ayuden a moldearlas experiencias que sus estudiantes tienen con logo. Los estudiantes no transfieren automáticamente el conocimiento adquirido de una situación a otra. La repetición no es suficiente. Las preguntas que hacen que los estudiantes reflexionen sobre lo que están haciendo son esenciales”. Una parte importante dentro de esta práctica, es el estudiante conjeture, reflexione y así pueda llegar a conclusiones sobre lo que se está aprendiendo.
Para finalizar,Como reflexión:la clave del aprendizaje es el maestro. Además, un buen maestro involucra a sus estudiantes en el aprendizaje, dándoles alternativas, creándoles ambientes útiles, y transformando errores en oportunidades para la exploración.
martes, 5 de mayo de 2009
Actualmente nos econtramos en construcción Lugares Geométricos
Esta presentación tiene el propósito de mostrar una de las aplicaciones de la tecnología en la enseñanza y aprendizaje de la geometría, permitiendo dar mayor comprensión y análisis que a lápiz y papel no se lograría en un estudiante, ya que este programa contribuye al desarrollo de la imaginación y capacidad creativa para realizar cualquier construcción geometrica en este caso, lo correspondiente a "lugares geométricos".
DAMOS A TODOS DISCULPAS POR LOS INCONVENIENTES PRESENTADOS AL OBSERVAR LA PRESENTACIÓN ESTAMOS TRABAJANDO EN ESTO, SI DESEA TENER LA PRESENTACIÓN EN FORMATO .PPT O .PPTX SOLICITARLA EN NUESTROS CORREOS
Read more...
martes, 28 de abril de 2009
Teniendo en cuenta, la “crítica de la razón pura” de Kant, él afirma que al entrar en contacto con su objeto de conocimiento, el sujeto recibe impresiones sensibles que somete a un proceso organizador mediante sus estructuras innatas, es decir, estas impresiones adoptan las formas que le son impuestas por las estructuras cognitivas que las procesan, y así el resultado de este procesamiento es el conocimiento.
Existen dos consecuencias del enfoque Kantiano:
· El conocimiento deja de ser concebido como representación de una realidad externa, llevando a que el conocimiento sea concebido como resultado de la interacción entre el sujeto y sus experiencias sensoriales.
· El sujeto ya no es pasivo frente al objeto de conocimiento
Ahora, teniendo en cuenta que desde niños empezamos a descubrir el mundo y que de ello aprendemos por medio de la exploración, nos lleva a que en algún momento tenemos que preguntarle a nuestra sociedad sobre el mismo mundo material que nos rodea. Y es así como el lenguaje se torna como instrumento fundamental de la socialización de conocimiento. Desde luego, esta mediación lingüística alcanza un mayor grado de sistematización en la escuela.
La presencia de los instrumentos computacionales en la educación matemática ha hecho evidente un principio de mediación general, sistematizado en el trabajo de Wertsch (1993) “toda acción cognitiva es una acción mediada por instrumentos materiales o simbólicos”. Es decir, que independientemente del instrumento que se utilice (lápiz, la caña de pescar, un texto o una computadora), el conocimiento depende de los instrumentos que pongamos a disposición para su construcción, y del lugar que tales instrumentos tengan en el entorno socio cultural.
Otro instrumento de mediación importante en el estudio del conocimiento y la cognición son los sistemas de representación. En matemáticas esto sistemas de representación son muy usados, los cuales tienen origen cultural y por lo tanto hay una dimensión cultural en el conocimiento que se produce con el auxilio de su mediación. Como por ejemplo: en una situación de aprendizaje, los signos forman parte de los elementos estructurantes de la relación entre el estudiante y el concepto que gradualmente se va produciendo.
Hoy día vemos que los instrumentos tecnológicos (hoja electrónica de cálculo, las calculadoras algebraicas) son muy usados en el estudio de las matemáticas; ya que como por ejemplo, las calculadoras algebraicas actuales incorporan, además de los sistemas de representación numérica y gráfico, un sistema de manipulación algebraica. La investigaciones recientes (Balacheff y Kaput, 1996) han mostrado que el mayor impacto de las tecnologías en los sistemas educativos ha sido de orden epistemológico y cognitivo, ya que han contribuido a generar una nueva forma de realismo a partir de manipulaciones por medio de las representaciones.
miércoles, 15 de abril de 2009
Ahora, teniendo en cuenta que el aprendizaje humano se construye, la mente de las personas elabora nuevos conocimientos a partir de la base de enseñanzas anteriores, es decir, el conocimiento se construye a través de la experiencia, ésta conduce a la creación de esquemas y estos esquemas son modelos que almacenamos en nuestras mentes. (Piaget).
Las nuevas tecnologías hacen que la enseñanza y aprendizaje sea más interesante por medio de las redes sociales, la enciclopedia wiki y los blogs, ya que estos permiten una mejor interacción y comunicación entre el estudiante-maestro. Además, las nuevas tecnologías brindan la posibilidad de opinar, observar, crear controversia y dar aportes sobre temas que otros alumnos estén analizando y estudiando.
viernes, 3 de abril de 2009
viernes, 27 de marzo de 2009
¿Perdón? Se refiere a emplear tecnología para enseñar matemática.